Dead Before Dawn: Darth Brush gibt uns eine Infoflut zur Mall!
Mit dem Entwickler der gigantischen "Dead Before Dawn"-Kampagne haben wir immer mal wieder Kontakt und nun hat er uns einige Infos über die neueste Version der Mall-Kampagne gegeben. Darüber hinaus spricht er auch die Veröffentlichung für Left 4 Dead 2 an und dass diese mehr als deutliche Unterschiede zum Ursprungsprojekt haben wird!
"Dead Before Dawn 2" heißt das schmucke Stück für Left 4 Dead 2 und soll bis zur Mall andere Maps haben, weshalb es sich auch lohnen wird die Map über Left 4 Dead und Left 4 Dead 2 zu spielen!
"Es wird aus einer anderen Sichtweise spielen", sagt uns Darth Brush, Erfinder der Dawn of the Dead-Map, und spannt damit die Fans noch mehr auf die Folter! Diese soll auch ohne große Verzögerungen mit DbD erscheinen! Während die ersten Versus-Betatests noch diese Woche beginnen sollen, hat der kreative Modder auch einen
Livestream bereitgestellt, in dem hin und wieder zu beobachten ist wie er die Levels testet.
Das hat er uns am Anfang der Woche eindrucksvoll gezeigt und beim Blick auf die erste Map fiel gleich auf, dass auch die Left 4 Dead 1 Kampagne deutlich anders ablaufen wird. Zumindest das erste Kapitel ist nicht mehr so wie vorher. "
Viele Spieler hatten Probleme sich im ersten Kapitel zurechtzufinden, das will ich ändern damit die Fans mehr Spaß haben! Es soll weitaus geradliniger verlaufen bzw. soll es dem Spieler klarer wirken. Zusammengefasst: Es wird "L4Dliger" aussehen", gibt er weiter an! Neben dem Ablauf waren die Explosionen und der Einsatz der Gegenstände wirklich schön anzusehen. Aber das ist nicht die einzige große Änderung. Das komplette Kapitel im Supermarkt der Mall wurde erst einmal gestrichen. Ob wir dieses Kapitel mit dem Herumtragen des Sixpacks in DbD2 wiedersehen bleibt zu hoffen. Es passt schließlich perfekt ins Spiel!
Außerdem lässt sich auf Moddb.com auch schon nachlesen, welche Fehler in der Entwicklung der neuen Version behoben werden konnten. Darunter tummeln sich viele Optimierungen die wirklich dringend notwenid sind! Ehe wir euch den Changelog schon einmal liefern, könnt ihr euch schnell die atmosphärischen neuen
Sounds anhören. Dabei sind eine passende Saferoom-Musik und die fiktive Pressekonferenz zur Zombie-Apokalypse!
Erreichte Optimierungen:
Packaging and vpk:
- Removed dated source engine models preventing us from creating a vpk (due to a crash related to these models)
- Campaign size reduced around 600 Mb
- Removed unused mission audio files and music
General:
- Weapon spawn placement updated trough-out all maps
- Random items placement tweaked trough-out all maps
- Proper implementation of Rescue closets on all maps (Coop only)
- Proper optimization of crescendo areas (nav optimization)
Audio:
- Corrected miss-pronouncing in the map 3 mall entrance area
- Boosted volume of all audio that was too quite trough-out the campaign
- Removed some of the music cues and updated several location music arrangements
- Now using the correct boomer vomit custom music wave file
- The intro music is called using the correct mission start music convention
- Starting in the safe-house now correctly plays "safe-house music" (due to nav optimization)
- We drastically cut verbose CJ information to facilitate the removal of many story locks.
- Randomized some mission audio at script level (with previously unused CJ alternatives)
- Custom sound-scape in the mall (maps 5 and 6)
Story locks:
- Removed story locks in Anna's house and allowed all relevant doors to be breakable by zombies as well as active for survivors
- Drastically reduced the second mall entry story locks so players can run proceed to the warehouse while CJ is talking
- Removed lock on roof access door in map 3
- Made it clear by instruction messages and light guides where players have to go trough-out the maps
- We allow players to throw the (map 4 safehouse) toilet trough the window while CJ is talking
- In general, doors that were locked while CJ was talking, now open up when players approach. We solve the problem of overlapping CJ voices by delaying subsequent dialog lines, should players arrive at key locations early
Event optimizations:
- Created clear instructor messages to indicate custom events. and "things you shouldn't shoot in DBD"
- Subliminal icons may appear to illustrate other kinds of danger trough-out the campaign
- Made map 1 explosions and destructions purely cosmetic. (no penalty for players)
- Smoothed and optimized the helicopter event in map 2
- Optimized the barricade event at the end of map 2 (no SI spawning behind the barricades)
- Split the west "hold button to close door" event in map 4 in 2 parts. Progress of the event is now visible in the environment by the movement of the doors and subsequent shutter gates
- Removed the "search Paulie's key-card" event for the sake of a better flow experience in map 4
- Optimized the north entrance (1 mio customer counter) event the same way as the west door by visually indicating movement of closing doors and shutter gates
- Optimized "failure to hold back zombies" event by tele-porting survivors to a fake safe-house and give them another chance (only in coop)
- Removed random server activation puzzle in the staff offices of map 5 and created regular l4d flow inside this area
- Added a mandatory map 5 crescendo event
- Removed food court area and optimized map flow to be more "left 4 dead"
- Because the Food Court is gone, the "get 6pack of beer" mission does no longer exist
VS optimizations:
- Created lots of new vertical and horizontal space in maps 2 and 3 in order for propper hunter movement
- Created lots of extra catwalks, infected ladders and behind the scenes (breakable) infrastructure for infected to spawn
- Maps 4 and 5 now have walkable vents for the infected so they can distribute themselves more quickly to set up attack positions
- Players who reach the end of the warehouse via the wooden catwalk can open the door at the bottom to relief the smoker threats for team mates
Map layout optimizations:
- We don't want to reveal too much in this category because you are going to be pleasantly surprised by some changes. We CAN tell you that confusing map flow has been optimized for a more semi linear "left 4 dead" experience
- Obviously, death triggers are avoided by fences, instructions and visual augmentations of our map
Damit dürfte die Mall nun wirklich standfest in Left 4 Dead (2) werden und alle Spieler auch ohne große Probleme in den Genuss der Mega-Kampagne kommen dürfen!
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| #1 · Flofler · 29.07.2010 20:04cool cool.....freu mich schon^^ |
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